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Luego de plantear de forma individual un proyecto de intervención en espacios urbanos con nuevas tecnologías, se encontraron puntos que convergen en todos los proyectos (5 estudiantes) y de esta forma se comienza el desarrollo de una nueva propuesta.

Quien encuentre nuevos puntos importantes para desarrollar en el proyecto pueden ser comentados en este post ya que se estará actualizando.

CONTEXTO: Plazoleta de los estudiantes

  • Punto de encuentro
  • Flujo de personas
  • Estudiantes
  • Diversidad
  • Actividades culturales
  • Adaptación en el tiempo
  • Influencia del MIO
  • Más identidad
  • Jovita como símbolo

CONCEPTOS:

  • Ubicuidad
  • Relación espacio-sujeto
  • Espacio como sujeto
  • Memoria en el espacio (nuevo vs. Viejo)
  • Temporalidad del espacio (uso del espacio en diferentes momentos)
  • Interacción natural
  • Apropiación del espacio
  • Interacción grupal
  • Interacción sujeto-sujeto

TRABAJO DE CAMPO:

  • ¿Cuánta gente va?
  • Tipo de gente
  • ¿Por qué está la gente en ese sitio?
  • ¿Qué percepción tiene la población del espacio?
  • Horarios de mayor afluencia – ¿Por qué estos horarios?
  • Eventos y actividades que se realizan
  • Zonas que rodean el espacio
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  1. PROBLEMA

Las nuevas tecnologías suponen una suerte de “autoridad” y “poder”, no es en vano entonces el hecho de que pensamos que las máquinas “son inteligentes”. Este punto de vista del papel de la tecnología en la sociedad ha transformado la forma como se presenta en el mundo y ha adquirido personalidad, la tecnología ha comenzado a humanizarse.

De esta forma el proyecto busca probar la evidencia de esta teoría social de tecnología dentro de Cali, por medio de “la libre expresión y los espacios de opinión” (pocos en Cali y en general en Colombia), teniendo en cuenta que la mayoría de los espacios de opinión son pantallas[1] estáticas que guardan el anonimato, excluyendo la posibilidad de adherir características personales a las críticas y por tanto, quedando en eso: una simple opinión.

El pensamiento randómico[2] puede describirse como: “la configuración cognitiva que se origina en la desregulación del habla y en la pérdida de poder de las instituciones que antes regían la comunicación oral cotidiana”. [3] Lo que se conoce como el pensamiento randómico es la base de la investigación, por que se relaciona directamente con el contenido no publicable, aquello que se piensa pero no se dice. De esta forma surge la siguiente pregunta:

¿Puede la población de Santiago de Cali liberar el pensamiento randómico y expresar sus opiniones a una máquina?, ¿Es posible encontrar características humanas (affective technologies) en una máquina, y de esta forma ser considerada como sujeto?

  1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1 Objetivo General

Generar un espacio de opinión para la población de Santiago de Cali para hablar sobre los puntos de vista de la ciudad como estructura social, económica y política, permitiendo a las personas aislarse de su inhibición a contar lo que no es “publicable” (sin miedo a ser juzgadas) y de esta manera humanizar a las máquinas con información de la ciudad, demostrando el cambio de paradigma que ha tenido la relación humano-máquina, donde las máquinas han adquirido características humanas y han planteado la posibilidad de una vida virtual que es capaz de relacionarse personas reales y espacios físicos.

2.2 Objetivos específicos

  • Crear un espacio de reflexión frente al concepto de ciudad dentro de Cali por parte de los habitantes.
  • Permitir que la población de Cali tenga un espacio de opinión pública y puede comunicarse con la ciudad como ente “vivo”.
  • Evaluar la relación entre usuarios y máquina según los paradigmas de la interacción humano-computador con el fin de descubrir que tan fuerte es la teoría de la humanización de los artefactos.
  • Fomentar la industria cultural con obras de arte digital en el espacio público.

[1] Formas de mostrar información al mundo, la primera pantalla en la historia fue el libro que a partir de la modernidad transformó los procesos de comunicación.

[2] Viene de la palabra Random que significa aleatorio, y consiste en buscar rápidamente aquellos pensamientos que se encuentran entre el pensamiento consciente y el subconsciente, aquello que se piensa pero que razonablemente no debe decirse.

[3] Descripción por Alejandro Ulloa, profesor de la Universidad del Valle. Extraída de la fuente

Para más información, descargar el PDF en el siguiente Link:

  1. PROBLEMA

La llegada del mío, trajo consigo una nueva y única forma de acceder a  este, por medio de una tarjeta magnética integrada, esta se puede cargar con información,  como por ejemplo la identificación de la persona,  recargas monetarias e infinidad de cosas. Desde que surgieron los computadores personales y las nuevas tecnologías portátiles, cada vez más se trata de hacer uso de que la comunicación, los medios publicitarios, y la información en general sea más personalizada dependiendo del tipo de usuario.  Ya que la tarjeta Mío es una tarjeta gratuita y personal, se puede llegar a muchos más usuarios para su uso, debido a que se puede llegar a tantos usuarios, podemos  obtener información por medio de una base de datos información básica de la persona. Pero que sería de este sistema si pudiera además tener la opción de añadir información de los gustos de las personas, las necesidades y características en general. Se podría  usar eso para generar información, entretenimiento y soluciones personales de acuerdo a las características de cada persona.

Desde hace mucho tiempo se ha venido hablando de la personalización y los paradigmas de cómo mostrar la información, las nuevas tendencias anuncian que la información se genera cada día más rápido, en tiempo real y personalizada según google es necesario que la información se genere en función de el usuario, tanto publicidad como en temas de interés, en un articulo , google saca una nueva tecnología dedicada a generar información.

La batalla por la atención continúa. También el avance de Google (que recordemos que todavía para muchos/as es sinónimo de la web), que nos tiene últimamente sin aliento.

No ha servido (obviamente) traspasar lo que hacíamos en papel a la tierra prometida de lo digital. Tampoco parece convencerles el formato multimedia, multicanal, “multiopinable”, interactivo de los posts en blogs.

Hay que aportar valor a un mercado saturado de información. Real time web (inmediatez) y herramientas para presentar de la mejor forma posible los contenidos.

Era hasta ahora una de las tareas del Content Curator, del Intermediario del conocimiento que pretende hacer del mismo un valor competitivo en la organización. También del tecnólogo en educación, que busca optimizar experiencias de aprendizaje a través de los PLE (Entornos Personalizados de Aprendizaje, de información, de Conocimiento. En el ámbito de las organizaciones os contaré en breve algo en lo que ando al respecto). Nuevas herramientas de contextualización, de personalización, de concreción del vasto universo de la web en experiencias individuales que nos satisfagan (web personalizada).

Google y el mercado profesional de la información no podían quedar atrás. Y anuncian hoy la liberación del código fuente (perfectamente empaquetado para ser instalado de inmediato en cualquier servidor con Apache) de Living histories, historias vivas que interactúan con el lector y que pueden ser personalizadas a través de distintos criterios: una línea de tiempo, conceptos relacionados, un resumen, interacción con recursos multimedia, etc…

Todo ello hace del invento algo así como un lector de feeds que atiende en especial a enriquecer la experiencia lectora.

Hace dos meses que Google, el New York Times y el Washington Post iniciaron un experimento (aquí veréis el tema en acción) sobre nuevas formas de generación de noticias, nuevas narrativas en lo digital. De entrada se suponía que se trataba de facilitar soluciones a los medios pero hoy Google declaraba que el experimento ha sido un éxito y que ofrece sus funcionalidades al público general. ( http://www.dreig.eu/caparazon/2010/02/17/google-living-histories-nuevas-narrativas-digitales-estandarizadas/) . Esta tendencia de personalización también trae consigo nuevas formas de mostrar la información, como clasificarla y como interactuar con ella, las interacciones naturales, y la web 2.0 son un buen ejemplo de las nuevas formas de presentar la información.

Hasta ahora, al llegar a una página la mayoría de los usuarios saben cómo interactuar: si ven un enlace saben que es para ir a otra página, conocen que deben pulsar un botón para realizar una acción o, en un formulario, saben cómo seleccionar elementos mediante botones de opción, casillas de verificación, etc. En las nuevas aplicaciones, la interacción es mucho mayor, pero los usuarios no tienen un modelo mental claro de su funcionamiento. Se introducen novedades que les pueden generar problemas. No son intuitivas y no siguen las convenciones actuales, por lo que no está claro qué deben hacer los usuarios para interactuar, lo que les exige un proceso de aprendizaje, que puede ser difícil para algunos.

En Cali estas tendencias tecnológicas no se presentan aun y la combinación de la personalización de la información por medio de tarjetas del mio y las nuevas tendencias tecnológicas podrían llevar a resolver algunos problemas de masificación y tender a personalizar la información cultural en Cali dependiendo de gustos y características

Siguiendo con este objetivo surge una pregunta  clave:

Puede una instalación interactiva generar información o experiencias personalizadas  a  partir de una base de datos con la tarjeta personal del Mío.

  1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1 Objetivo General

Diseñar una  instalación interactiva  que genere una experiencia personal sobre los sitios que Cali ofrece (culturales, turísticos y comerciales) por medio de la tarjeta Mio y la base de datos que ella ofrece.

2.2 Objetivos específicos

Diseñar  una interacción natural

– seguridad en las tarjetas mío.

Generar un prototipo funcional del objetivo general.

–  Crear un flujo de base de datos con identificadores por tarjeta.

– Crear o generar una forma de interacción o experiencia informativa a partir de la base de datos.

Para más información, descargar el PDF en el siguiente Link:

PROBLEMA

¿Es posible dar un mensaje de forma más clara, añadiendo elementos de interacción natural al formato tradicional de los carteles?

A pesar de la vigencia de los carteles, y de su importancia histórica, el trabajo del cartelista sigue siendo un campo muy difícil, pues el cartelista debe sintetizar en códigos menos comunes para los espectadores, mensajes que, generalmente, son complejos, el usuario se encuentra con el problema de entender tanto los códigos como el mensaje. Dado que los nuevos medios ofrecen tecnologías capaces de propiciar una comunicación más natural, se podría pensar en un nuevo formato que conjugue el cartel tradicional con los nuevos medios.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1 Objetivo General

Realizar un prototipo con elementos de interacción natural, que sirva como medio para transmitir un mensaje dentro de un ambiente controlado. Y evaluar la eficacia de dicha transmisión.

2.2 Objetivos específicos

Reconocer todos los valores culturales y técnicos del cartel.

Integrar los elementos más importantes del cartel en un proyecto interactivo.

Traducir en códigos propios del diseño interactivo, un mensaje articulado de forma textual.

Para más información, descargue el PDF en el siguiente link:

  1. PROBLEMA

“Si bien el hombre habita en ciudades desde hace siglos, el fenómeno actual adquiere características prácticamente inéditas. La gran ciudad o metrópolis representa el acceso de la urbe a un estadio revolucionario respecto de la ciudad tradicional. Luego de un proceso evolutivo secular, la ciudad sufrió de la mano del industrialismo, un cambio cualitativo de primera magnitud.”

Sobre la vida en las metrópolis contemporáneas (individualismo, racionalismo, hastío y desarraigo)
Por Enrique del Acebo Ibáñez

La cotidianidad, el avance inevitable de la ciudad hacia el desarrollo y el ritmo de vida de metrópolis tienen efectos particulares en cada uno de los que habitan las ciudades.

La ciudad y la sociedad están viviendo a un ritmo acelerado, lo que Enrique del Acebo Ibáñez diría “la ciudad vive una aceleración del tiempo histórico”. La ciudad puede ser estudiada y entendida desde la perspectiva de sujeto, como un organismo vivo e independiente con directa relación con nosotros. La ciudad está viva, también tiene memoria. Esta memoria le da un valor diferencial a cada nueva generación y suele perder vigencia ante el continuo transcurrir del tiempo que se presenta casi como un omnipresente. Los habitantes de las grandes ciudades, incluyendo a Cali dentro de estas, no pierden la noción de progreso indefinido, siempre tienen tendencia a ver hacia el futuro.

Esta necesidad natural de los que viven en grandes ciudades es uno de los ejes centrales del proyecto. Los ciudadanos ven hacia el futuro tal vez de manera subconsciente porque no están satisfechos con el presente. Así los hechos y acontecimientos, incluso las personas, los lugares y las palabras. Son depositados en esa memoria de ciudad, lo “menos bueno”, eso de que el “pasado es pasado” o “ya paso”, se convierten en nociones importantes cuando lo que importa es continuar.

De lo que se trata ahora es de crecer, expandirse, superar todo tipo de límites.

Esto no es más que un indicador del gradual vacío cultural, generado por un progreso que suele ser excluyente.

También se debe mencionar, que esta cultura urbana, con todas sus connotaciones de consumo, olvido y obsesión por seguir hacia adelante aun cuando esto signifique olvidar y dejar atrás, es influenciada y difundida por los medio de comunicación.

El problema entonces radica en que el ritmo de vida de la ciudad la lleva a olvidar su pasado y su tiempo histórico, por necesidades de adaptación y progreso que han ido cambiando en el transcurso del tiempo.

“La ciudad de este mundo urbanizado, ya no es el espacio del  alma como la

ciudad moderna, si no un estado mental, sedado y sedentario que percibimos a través del vidrio del departamento, del automóvil, o del monitor”

La ciudad Genérica

Rem Koolhaas

¿De qué manera puede el diseño interactivo generar escenarios de conciencia en la ciudad, que permitan a esta echar un vistazo a su pasado, generar conciencia y nuevas experiencias a partir de una instalación interactiva?

  1. OBJETIVOS

2.1 Objetivo General

Crear un escenario que cumpla con la función de ser una ventana al pasado, presentado escenas, imágenes y sonidos que la ciudad generó en el pasado, y contrastarlos con las nuevas imágenes, sonidos y escenas que esta produce actualmente.

Recuperar aspectos del pasado, memorias o hechos que se han olvidado, para poder dar una nueva perspectiva o simplemente para generar en los espectadores un momento de ensoñación.

2.2 Objetivos específicos

  • Involucrar a las personas de manera física con la instalación, explorando los conceptos y aspectos del Diseño de Interacción. Brindándoles a los usuarios experiencias completas y consientes en las que se involucre el cuerpo.
  • Modificar el espacio público. Teniendo en cuenta que el espacio público ya es un escenario de interacción, en el que se presentan múltiples relaciones entre la ciudad y las personas. Conociendo esto se puede pensar en una modificación de la función o en una exageración de ese efecto del espacio, utilizando la instalación.
  • Generar experiencias nuevas a partir de la interacción con la instalación, presentando conceptos de ubicuidad y de interacción natural en la instalación.
  • Generar diferentes reacciones y respuestas en los ciudadanos al ver afectado su espacio público que normalmente ven.
  • Proponer integración entre los usuarios en donde la acción cooperativa sea evidente.

Para más información descargar el PDF en el siguiente Link:

  1. PROBLEMA

¿Pregunta?

La mayoria de las veces que salimos a la calle queriendo encontrar un lugar agradable, es normal que frecuentemos los mismo lugares de siempre, esto se debe a muchas razones diferentes, pero tal vez la mas común es que muchos lugares de la ciudad no nos ofrecen una experiencia diferente, en la cual podamos no simplemente pasar un rato agradable sino que tambien podamos entablar un canal de comunicación entre las personas y el entorno para de esta manera poder generar un sentido de cariño y pertenencia por ciertos lugares que antes pasabamos desapercibidos.

Entonces, es posible que las personas se apropien de los espacios publicos, dandole caracteristicas de sujeto a la ciudad, para de esta forma crear un canal de comunicación directo entre la gente y el entorno para poder generar un mensaje claro de sentido de pertenecia?

  1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1 Objetivo General

Generar una apropiación de los lugares públicos por parte de las personas del común através de espacios que reaccionan a los estímulos sensoriales utilizando a la tecnología y los nuevos medios para este fin.

2.2 Objetivos específicos

  • Crear un canal de comunicación claro entre las personas y el espacio.
  • Verificar si los conceptos de diseño y los conocimientos en nuevos medios y tecnología fueron los mas adecuados para que la experiencia del sujeto con el entorno fuera mas agradable de lo común.
  • Verificar si los conceptos de diseño y los conocimientos en nuevos medios fueron los adecuados para que el mensaje fuera claro y directo..
  • Lograr una mayor incidencia en los lugares públicos donde se implemente la tecnología.

Para más información, descarga el PDF en el siguiente link:

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